11 ago. 2012

[PROGRAMAS] CoachManager 1.1 (Nueva Versión del gestor para entrenadores)

Hola a todos!!.

Como recordaréis en mayo publiqué CoachManager, una aplicación creada por mi en mis años de universidad que decidí que la colgaría para que todo el mundo pudiera aprovechar mi trabajo.

Ayuda para mejorar CoachManager mediante una donación.

VIDEO DEMOSTRACIÓN DE COACHMANAGER (Escritorio)
 

Después de publicarlo, y como es normal, hubo un par de errores que fui subsanando ayudando a la gente a instalarlo mediante el TeamViewer, ahora llega esta nueva versión con algunas mejoras y correcciones de errores.

Mi intención no era publicar nada más, salvo eliminar errores dado que era un proyecto que hice en mis años de universidad y no me importó el esfuerzo, pero ahora sería trabajo sin ninguna recompensa. Puse la opción para que la gente que lo utilizara pudiera realizar una donación con lo que pensara que valía la aplicación, y así poder financiarme y poder tener ganas para añadirle más mejoras. No he tenido los resultados esperados, también comprensible por lo costoso de la instalación (que en la nueva versión he corregido). Pero tras la insistencia de varias personas para que le hiciera alguna mejora he decidido dedicar un poco de mi tiempo libre este verano para ver si hay más suerte con esta versión y algún club quiere ayudarme económicamente. 

Las horas dedicadas a las dos partes son 65h aproximadamente, por eso sin ayudas no creo que haga más mejoras porque prefiero dedicar ese tiempo a otras cosas que pueda sacar más rendimiento.

La nueva versión consta de dos partes:
 - CoachManager para Windows, que es el programa principal para la gestión de entrenadores de fútbol, con respecto a la versión anterior he incluido varias mejoras que más adelante comentaré. (GRATUITA pero se aceptan donaciones).
- CoachManager Datos para ANDROID, es una petición que me hicieron varios entrenadores para que se pudiera introducir los datos de los entrenamientos o los partidos a través de una tableta y posteriormente exportar estos datos a la aplicación principal. (GRATUITA pero se aceptan donaciones).

CoachManager Datos (ANDROID)

 
La aplicación de CoachManager para Android es muy simple, es para introducir datos y posteriormente exportarlos a la aplicación principal de escritorio.

Al abrir la aplicación hay tres opciones principales:
1) Entrenamientos: donde se podrán añadir nuevos entrenamientos con la misma información que se añade en la aplicación principal. En el listado de entrenamientos se pueden exportar a archivos XML los entrenamientos de forma individualizada.
2) Partidos: donde se podrán añadir nuevos partidos con la misma información que en la aplicación principal de CoachManager. Para facilitar la toma de datos los datos se pueden introducir manualmente, o bien pulsar el botón "+" al lado de cada campo para aumentar en una unidad el valor anterior, es decir, si tenemos que un jugador llevaba 0 goles, y justo acaba de marcar, será más rápido darle al botón y automáticamente se registrará 1 gol para ese jugador.
3) Importar Datos de CoachManager: antes de poder añadir un entrenamiento o partido habrá que importar a la aplicación de Android la información referente a los jugadores que conforman la plantilla. Para ello antes en la aplicación CoachManager de escritorio habrá que exportar los datos de la plantilla.

Algunas capturas de pantalla de CoachManager Datos para Android:

Pantalla principal

Listado de Entrenamientos

Listado de Partidos.

Datos de jugadores en nuevo entrenamiento.

Datos de jugadores en nuevo partido.
 

VIDEO DEMOSTRACIÓN DE COACHMANAGER (Android)

 

CoachManager V1.1 para Windows

Esta nueva versión viene con las siguientes mejoras:
- Configuración de la duración de los partidos.
- Entrenamientos más detallados con posibilidad de poner si un jugador no asiste porque tiene permiso o lesión.
- Impresión de informe de entrenamientos.
- Importación de partidos introducidos a través de la herramienta desarrollada en Android "Coach Manager Datos".
- Ejecución directamente como administrador para evitar problemas de uso de directorios especiales.
- Corección de errores varios.

Podéis ver una mejor explicación de las características iniciales de CoachManager de la versión 1.0 en el siguiente enlace http://bamboo5.blogspot.com.es/2012/05/programas-coachmanager-programa-para.html

Algunas capturas de pantalla con las mejoras de esta versión:
Ventana para confirmar que se ejecuta como administrador CoachManager.

Nuevo botón que aparece en entrenamientos y partidos para importar datos de la versión de CoachManager para Android.

Nuevas opciones de configuración (duración de los partidos)

Informe de entrenamientos.

Informe de entrenamientos.

Nuevas opciones de justificación de entrenamientos.

 

INSTRUCCIONES DE INSTALACIÓN

Dado la versión anterior era beta y hasta ahora no creo que hayan habido muchos datos que introducir, esta nueva versión esta pensada para realizar una instalación limpia, es decir, habrá que desinstalar por completo la versión anterior si se hubiera instalado y posteriormente instalar la nueva versión.

Para realizar una desinstalación completa hay que eliminarlo a través de la opción de instalar/desinstalar que hay en el panel de control de windows, y posteriormente ir a la carpeta donde se instalo (por ejemplo en archivos de programa) y eliminar la carpeta CoachManager de existir.

DESCARGA DE LOS ARCHIVOS

Manual: http://www.mediafire.com/view/?87dscrbvw2umnbn
 
IMPORTANTE!! Clave para descomprimir: panda81224
Aplicación WINDOWS: http://www.mediafire.com/download.php?0ccrfbyo8bn83t5 (para su instalación ejecutar setup.exe)
Si ya tenéis instalada la versión 1.1 podéis bajar la actualización del ejecutable en la siguiente dirección http://www.mediafire.com/download.php?0curmfbtadqpzmm. Lo que tenéis que hacer es sustituir el CoachManager.exe de la carpeta donde instalasteis la aplicación por el que os bajéis.

25 may. 2012

[PROGRAMAS] CoachManager programa para entrenadores


ÚLTIMO AVISO: los problemas de la versión beta 1.0 con los permisos de administrador se solucionan con la nueva versión 1.1. Para instalarla se tendrá que hacer una instalación limpia (desinstalar todo sin dejar rastro de nada y luego instalar la nueva versión).


IMPORTANTE: debido a confusiones lo explico aquí. Antes de los enlaces que están al final del artículo pongo un password para descomprimir el programa (el manual no tiene nada). Esto lo hago para evitar, o al menos dificultar que nadie ponga el enlace a la aplicación sin que se sepa el creador que estuvo sus largos meses desarrollándolo.

Llevo ya varios días sin subir nada, la razón era que estaba preparando un viejo programa para gestión de entrenadores que hice hace tiempo y que lo tenía sin uso alguno. Os agradecería que si conocéis a alguien que le pudiera interesar este software de entrenadores se lo dijerais.

El programa para entrenadores lo llamé CoachManager y tenía intención de venderlo, pero le vi más contras que pros y lo dejé aparcado. No era mala idea, porque busqué por internet programas similares de gestión para entrenadores y el precio rondaba los 100€, y en verdad las horas invertidas en el proyecto merecería el precio. En la imagen siguiente podemos ver la pantalla inicial de la aplicación con varias estadísticas que nos muestra de inicio.


Ahora después de muchos meses me decido a publicarlo de forma gratuita (aunque acepto donaciones para mejorarlo) para que la gente pueda utilizarlo, aunque eso no significa que permita que dicho software sea vendido con ánimo de lucro. Si veo que tiene una buena aceptación iré mejorando el programa con actualizaciones que publicaré en este mismo blog por lo que recomiendo que lo visitéis de vez en cuando por si hay novedades.

Entre las características que encontraréis en el programa están las siguientes (pulsar las imágenes para poder verlas más grandes):

  • Gestión de plantillas: podremos diferenciar para cada equipo/temporada los jugadores que juegan esa temporada para posteriormente realizar estadísticas con sus resultados.
  • Gestión de entrenamientos: para muchos entrenadores, les resulta una característica imprescindible cuando son equipos no profesionales y quieren tener controlado que jugadores van y que jugadores faltan a los entrenamientos de cara a realizar las alineaciones.
  • Gestión de partidos: se pueden incluir partidos de liga, copa, o amistosos con datos independientes para cada uno de los jugadores que participen en el encuentro. Dichos datos posteriormente se utilizarán para realizar estadísticas, tanto de equipos, como para los jugadores.
  • Estadísticas de equipo: una de las características que más potencial tiene en la aplicación es la creación de estadísticas de equipo, donde se podrá comprobar la marcha del equipo en general en cada uno de los tipos de competiciones que disputa.

  • Estadísticas de jugador: ora de las características que más potencial tiene en la aplicación para visualizar el rendimiento de cada uno de los jugadores a lo largo de la temporada.



Antes de poner los enlaces del programa y del manual (aunque desde el mismo programa también se puede acceder a él) me gustaría poneros un enlace para los que quieran realizar una donación por PAYPAL con lo que penséis que vale de verdad esta aplicación y que me permitirá si hay suficientes fondos mejorar la aplicación con nuevas funcionalidades. 

Gracias de antemano.

VIDEO DEMOSTRACIÓN DE COACHMANAGER


Ayuda para mejorar CoachManager mediante una donación.
CIERTAS PERSONA HAN TENIDO PROBLEMAS EN LA INSTALACIÓN DEL PROGRAMA, OS AGRADECERÍA QUE TANTO SI OS FUNCIONA COMO SI NO LO ESCRIBÁIS EN UN COMENTARIO PARA YO SABERLO. MUCHAS GRACIAS POR VUESTRA COLABORACIÓN.

Para la ejecución de la aplicación se necesitan permisos de administrador si se instala en archivos de programa. Para más información ver el vídeo de la parte superior de este artículo donde explico el error que produce y como solucionarlo antes de que pase.
Aplicación: http://bamboo5.blogspot.com.es/2012/08/programas-coachmanager-11-nueva-version.html (para su instalación ejecutar setup.exe)

(Si algún enlace fallara escribir un comentario diciéndolo y lo repongo lo antes posible).


INSTALACIÓN LIMPIA TRAS UN ERROR DE POSIBLE FALLO DE INSTALACIÓN
1) Hay que asegurarse que se dispone de una conexión a internet (sinó no instala el sofware de Microsoft necesario).
2) Si ya se había instalado la aplicación hay que ir a "Panel de Control" >> "Agregar o quitar programas" (o su correspondiente opción en el sistema operativo que tengáis de windows) y desinstalar "CoachManager (APP)".
3) Ir a la carpeta donde se instaló (normalmente en "C:/Archivos de programa/CoachManager" y borrar todo su contenido y la carpeta misma.
4) Ejecutar setup.exe, y tras la instalación probar la ejecución de la aplicación.



El programa lo creé hace unos años y he tenido que modificar ciertas cosas que no he detectado que ocasionen problemas pero puede haberlos. Si detectáis algún error notificármelo para intentar arreglarlo. De todas formas, lo único que tiene más problemas es la creación de BACKUPS, el resto no he visto ningún error nunca. 
Gracias por la colaboración.



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ENLACES DE OTRAS PÁGINAS QUE HACEN REFERENCIA AL SOFTWARE DE ENTRENADORES COACHMANAGER

FÚTBOL EN POSITIVO. Motivación para el entrenamiento de fútbol.
Blog que ofrece recursos y utilidades gratis para el entrenamiento de  fútbol.
ENLACE: http://futbolenpositivo.blogspot.com.es/2012/05/coach-manager.html

11 may. 2012

(ANDROID) Creación de la interfaz gráfica básica

Después de estar una semana sin portátil porque el ventilador dijo basta vuelvo a crear contenido para este blog.

En este artículo lo que explicaré de forma básica es como crear la interfaz gráfica, añadiendo elementos y poder acceder a ellos a través de código.

El diseño de las interfaces se pueden hacer o bien por código o mediante un xml donde pongamos inicialmente todos los componentes que queramos tener en nuestra interfaz (aunque posteriormente por código se puede también añadir o quitar). Lo bueno de hacer la interfaz mediante xml es que podemos ir viendo como quedará y además tenemos separado la interfaz con el comportamiento del mismo, por lo que podemos realizar cambios en la interfaz y no tener que tocar nada en el código que lo maneja.

Para añadir un xml a nuestro proyecto sobre el mismo desplegaremos el menú contextual con el botón derecho >> New >> Android XML File. En el campo "File" pondremos el nombre que queramos que tenga la interfaz y con la cual accederemos en nuestra aplicación a ella, por ejemplo yo la llamaré "l_page2".  Una vez elegido el nombre del archivo daremos a Finish para finalizar la creación del archivo.

Si ahora desplegáis la carpeta "res" y luego la carpeta "layout" veréis que aparece el nuevo archivo creado junto a otro llamado "main". Ese archivo está porque cuando se crea un proyecto se generan unos archivos iniciales para que el proyecto ya sea ejecutable. Se crea ese archivo que es la interfaz de la primera pantalla que se verá al ejecutarse. El código asociado a la primera pantalla (Activity) es "MainActivity.java" que está dentro de la carpeta "srt" y dentro del paquete de nuestra aplicación.


Ahora vamos a construir una interfaz sencilla en "l_page2". Lo abrimos y se nos abre la herramienta para construir la interfaz visualmente mediante el arrastre de componentes del listado de "Palette". Para este tutorial estoy usando la versión de Android 4.0.3 por lo que tal vez los controles sean diferentes a los que pongáis en otras versiones. 

Lo que primero haremos será añadir un layout donde poder añadir nuestros controles y posteriormente poder acceder al mismo y añadir/quitar elementos por código. En otro artículo ya entraré en detalle en los layouts pero por ahora utilizaremos el "LinearLaoyut (Vertical)" que añade cada uno de los elementos verticalmente (uno debajo del otro), y el "LinearLayout (Horizontal)" que añade cada uno de los elementos horizontalmente (todos en fila uno detrás del otro).

Usaré un LinearLayout (Vertical) el cual añadiré arrastrando desde la Palette hasta la vista de nuestra interfaz a la derecha. Para ver las propiedades de un elemento hay que seleccionarlo y en la pestaña de la derecha "Properties" aparecerán las propiedades del elemento de la interfaz, si no saliera se despliega el menú contextual del elemento, se va a la última opción "Show in" y luego se selecciona "Properties".


En todos los elementos que añadamos hay que ponerle un nombre único para poder luego acceder a ellos. Para cambiar el nombre hay que cambiar la propiedad ID. En el ejemplo yo voy a nombrarlo "@+id/page2_layout1". En este layout vamos a añadir un control para que muestre texto (TextView) y un botón (Button). Para ello tendremos que arrastrarlos desde la paleta de controles a dentro del layout que hemos creado. Os dejo a vosotros la búsqueda de los controles necesarios para que os familiaricéis con la paleta. Tendría que quedar algo parecido a la siguiente imagen:


Ahora tendremos que cambiar los ID de ambos controles que acabamos de añadir, al TextView lo llamo "@+id/page2_txthola" y al botón "@+id/page2_btndimehola".

Cada control puede tener diferentes propiedades, pero la mayoría comparten unas comunes como son las que explicaré a continuación: 

  • Background: es el fondo que tendrá el control, se puede añadir por ejemplo un drawable que representa un elemento visual. Inicialmente solo tenemos el del icono de la aplicación, pero se pueden añadir más añadiendo imágenes a la carpeta "drawable" que está en la carpeta "res" de nuestro proyecto (si no está se puede crear). En otro artículo ya hablaré del tema de las imágenes, porque se puede o bien añadir una imagen para todas los tipos de dispositivos o diferenciarlo según el tamaño del dispositivo donde se vea la aplicación.
  • Rotation: rota el control visualmente los grados que se le indican.
  • Text: es el texto que aparece en el control. Podemos o bien introducir un texto tal cual o añadir un "string" que nos servirá para luego poder tenerlo traducido en varios idiomas. Para añadir un string debemos darle al botón con los tres puntitos de la derecha en la propiedad y darle a "new string" o seleccionar uno que ya hubiéramos creado. Podemos ir a cambiar los valores de esos string en el archivo strings.xml dentro de la carpeta "values" qué está en la carpeta "res" de nuestro proyecto. De esta forma podríamos crear el texto "Aceptar" y utilizarlo en varios botones, y posteriormente en el xml cambiar "Aceptar" por "Ok" y cambiaría para todos los elementos que utilizaran ese string.
  • TextColor: representa el color del texto. Para añadir un nuevo color habrá que crear un "Android XML File" dentro de la carpeta "values" en "res". En "Resource Type" hay que seleccionar "Values" y se le da un nombre al archivo que contendrá los colores, por ejemplo "Colores". Posteriormente se abre el archivo creado y se añade un elemento "Color" en el botón "Add". En el elemento de color que creamos se tendrá que poner un nombre y un código de color RGB.
  • En el apartado Misc de la pestaña propiedades hay una serie de propiedades para controlar donde se mostrará el control. Layout gravity indica donde se sitúa el control dentro del elemento que lo contiene, por ejemplo podríamos poner que el botón se situara en el centro de la pantalla horizontalmente poniendo "center". Esta disposición tiene relación con el elemento que lo contiene, no es lo mismo poner que esté centrado dentro de un layout vertical que horizontal, en uno se centrará verticalmente y en el otro horizontalmente (lo mejor probar y ver a lo que me refiero). Layout Height y Layout Width representa el alto y ancho del control, podemos hacer que se adapte al contenido (wrap_content) o se adapte al contenedor donde está haciéndose más grande si fuera necesario (fill_parent). Los layout margin XXXX representan la separación que hay entre el control y su alrededor, por ejemplo si queremos que del elemento superior esté a 15dp, pondremos en Layout margin top el valor 15dp.

Hay muchas más propiedades, pero lo mejor es ir probando cada uno o mirar en la API de Google para más detalles.

Bien, ahora lo que hay que hacer es darle comportamiento a estos controles, hacer que cuando se pulse  el botón en el textview aparezca el texto "hola mundo".  Lo que tendremos que hacer es crear un Activity dentro de nuestro proyecto para que se vea nuestra interfaz y la podamos controlar. Simplemente hay que seleccionar nuestro proyecto, ir al menú contextual y luego New >> Android Activity. Lo importante de la pantalla que aparece es poner el nombre y darle a finish, para el ejemplo pondré "Page2". La Activity se crea inicialmente con el siguiente código:


El método "onCreate" es el primero que se cree cuando se cree la actividad. Ahí tendremos que poner nuestro código que se ejecutará al inicio de la actividad, por ejemplo, indicaremos que layout tiene que mostrar. Simplemente añadiremos al final del método la instrucción "setContentView(R.layout.l_page2);". Quedaría algo así:


Con esto lo que hemos hecho es que cargue en esa actividad el layout "l_page2" que hemos creado. Ahora lo que tendremos que hacer es obtener la referencia al textview y el button para poder darle un comportamiento. En el siguiente código se muestra el código final, solo destacar que para obtener la referencia a un control de la interfaz tendremos que utilizar el método "findViewById" al cual le pasamos el ID que identifica el control deseado y nos lo devuelve. No explicaré la teoría de eventos y listeners porque se supone que hay que tener una base con Java para poder programar en Android y no es el fin de este artículo.


Tal como tenemos el proyecto, si ahora le damos a ejecutar en un terminal no mostrará nuestra actividad, porque el programa iniciará la actividad que se creó automáticamente cuando creamos el proyecto. Podríamos haber hecho todo dentro de la actividad y layout que se crean por defecto, pero me parecía más correcto hacerlo todo nosotros aunque quede más raro. Para poder hacer que cuando se inicie la aplicación se abra nuestra actividad que hemos creado abriremos la actividad que se crea por defecto "MainActivity" dejaremos la actividad según se muestra en la siguiente imagen.


Lo que se hace es crear un objeto Intent que será el encargado de iniciar la actividad, en el constructor del Intent se le pasa la actividad que lo llama y como segundo parámetro la clase de la actividad que debe iniciar. El método startActivity simplemente inicia la actividad finalmente (En otro artículo hablaré más sobre los Intent y como pasar información entre actividades).

Por último, solo hay que ejecutar la aplicación en un dispositivo virtual o sobre un móvil conectado a nuestro ordenador para ver como ha quedado.

28 abr. 2012

(OFIMÁTICA) Funciones Excel (II)

En este artículo hablaré sobre las funciones Y, O, SI que se utilizan para realizar una operación si cumple una condición.

Primero de todo vamos a realizar una pequeña explicación de lo que es un valor lógico y una condición para saber utilizar las funciones Y, O, SI.

Valor lógico: es un tipo de dato que representa el valor verdadero o el valor falso.
Condición: es una expresión que puede evaluarse como verdadera o falsa, por ejemplo, 10 > 5 se evaluaría como VERDADERO porque el número diez es mayor al número cinco.

Podemos utilizar los siguientes operadores para realizar condicione:
> mayor que. (10 > F8)
>= mayor o igual que (10 >= F8)
< menor que (F3 < F4)
<= menor o igual que (F3 < F4)
= igual que (F6 = F6)
<> diferente a (F2 <> "hola")

Como las funciones Y y O suelen utilizarse en la función SI vamos a explicarlas las primeras de todas.

Y

La función Y sirve para evaluar un conjunto de valores lógicos que se le pasan como parámetros separados por el carácter ";", devolviendo el resultado VERDADERO únicamente cuando todos los valores lógicos se evalúan a VERDADERO también. En caso de que algún valor lógico de sus parámetros se evalúe a FALSO, la función devolvería FALSO.

Vamos a explicar la función con un ejemplo que podría ocurrir en la vida real. Supongamos que vamos a un parque de atracciones y nos queremos montar en la atracción más peligrosas de todas. En la entrada hay un cartel donde nos indican que sólo las personas que tengan 18 o más años y que tengan una altura superior a 150cm podrán subir. En este caso deben cumplirse las dos condiciones para poder subir, que tengamos 18 o más años y que nuestra altura sea mayor a 150cm. En el caso de que no cumplamos alguna de las condiciones no podremos subirnos a la atracción por motivos de seguridad. Vamos a ver mediante una tabla de verdad las posibilidades existentes para este ejemplo.

Tiene 18 o más años
Mide más de 150cm
Resultado
FALSO
FALSO
FALSO
no puede pasar
FALSO
VERDADERO
FALSO
no puede pasar
VERDADERO
FALSO
FALSO
no puede pasar
VERDADERO
VERDADERO
VERDADERO
puede pasar

Ahora bien, ¿qué se le puede pasar a la función Y como parámetros? Se le puede poner todo tipo de operaciones o funciones que devuelvan como resultado un valor lógico, es decir, VERDADERO o FALSO. A continuación pongo varios ejemplos

F7 > 15
"Hola" = "Adios"
MAX(B1:B8) > 8
5 = 5
SI(F7 > 8; VERDADERO; FALSO)
Y(2=2;3>4)

Los ejemplos anteriores podemos usarlos como parámetros en una función Y. Podemos poner tantos parámetros como queramos, así con los ejemplos anteriores podríamos crear la siguiente función Y:
=Y(F7 > 15;"Hola" = "Adios";MAX(B1:B8) > 8;5 = 5;SI(F7 > 8; VERDADERO; FALSO),Y(2=2;3>4))
Como podéis ver, dentro de una función Y, se pueden meter como parámetro otra función Y, o una O porque devuelven VERDADERO o FALSO.

Por último haré un ejemplo en excel teniendo en cuenta el problema que había comentado anteriormente sobre la atracción en un parque de atracciones donde se debían cumplir dos condiciones para entrar. En él veremos como resolver el problema, y la fórmula de la primera fila de datos que calcula mediante la función Y si es apto o no es apto para subirse a la atracción.



O

La función O sirve para evaluar un conjunto de valores lógicos que se le pasan como parámetros separados por el carácter ";", devolviendo el resultado VERDADERO cuando alguno de los valores lógicos se evalúan a VERDADERO. En caso de que todos los valores lógicos de sus parámetros se evalúe a FALSO, la función devolvería FALSO.

Vamos a explicar la función con un ejemplo que podría ocurrir en la vida real. Volviendo al ejemplo de la función Y, vamos a realizar un pequeño cambio de concepto para utilizar la función O. En este caso en caso de cumplir alguna de las dos condiciones podrá pasar a la atracción, es decir, si tiene una edad igual o mayor a 18 años, o bien mide más de 150cm podrá subirse a la atracción. En este caso entonces cambia la tabla de verdad quedando de la siguiente forma:

Tiene 18 o más años
Mide más de 150cm
Resultado
FALSO
FALSO
FALSO
no puede pasar
FALSO
VERDADERO
VERDADERO
puede pasar
VERDADERO
FALSO
VERDADERO
puede pasar
VERDADERO
VERDADERO
VERDADERO
puede pasar

Cómo parámetros que se le puede pasar a la función O serían los mismos que los de la explicación de la función Y, es decir, operaciones o funciones que como resultado tengan un valor lógico VERDADERO o FALSO.

Por último haré un ejemplo en excel teniendo en cuenta el problema que había comentado anteriormente sobre la atracción en un parque de atracciones donde se debían cumplir dos condiciones para entrar. En él veremos como resolver el problema, y la fórmula de la primera fila de datos que calcula mediante la función O si es apto o no es apto para subirse a la atracción.



SI

La función SI sirve para según la evaluación de la condición lógica o valor lógico que le pasamos como primer parámetro, realizar una cosa u otra según si se evalúa como VERDADERO o como FALSO. Es decir, la función lo que hace es primero evaluar la condición del primer parámetro, en caso de que sea VERDADERO realizará lo que hayamos escrito en la parte de VERDADERO (el segundo parámetro), en caso de ser FALSO realizará lo que hayamos escrito en la parte de FALSO (el tercer parámetro).

Supongamos que tenemos en una tabla los el precio de diferentes pedidos que tenemos que enviar en la tienda, y queremos que si supera 50€ que los gastos de envío sean gratuitos y en caso contrario sean 8€. Entonces podríamos escribir algo parecido a esto suponiendo que el valor del pedido está en A1:
=SI(A1 > 50; 0; 8)

En este ejemplo vemos como el primer parámetro es A1 > 50 y representa la condición que se puede evaluarse a verdadero o a falso. El segundo parámetro es el valor 0 que es lo que se realizará si la condición del parámetro uno se evalúa a VERDADERO. Por último el tercer parámetro es el valor 8 que es lo que se realizará si la condición del parámetro uno se evalúa a FALSO.

En este ejemplo he utilizado unas operaciones muy simples, que devuelva el valor 0 ó el valor 8, pero se puede complicar tanto como queramos, es decir, podríamos poner que devuelva la función MAX(A1:A18), o que devuelva la operación 5 + B2, o que devuelva un texto "Hola", etc.

A continuación voy a poner un ejemplo con Excel de un caso práctico. Vamos a seguir con el ejemplo anterior de que si el precio del pedido es mayor a 50€ no se le cobra portes y en caso contrario se le suma al precio del pedido 8€. La resolución del ejercicio es el de la siguiente imagen donde muestro la fórmula para la primera fila de datos.


Ahora bien, ¿qué relación hay entre el Y y el O con la función SI?. Pues como he dicho, en la función SI, hay que pasarle una condición lógica o un valor lógico que se pueda evaluar como VERDADERO o FALSO, y por ello podemos usar las funciones Y o O porque estas funciones dan como resultado el valor VERDADERO o FALSO. Por ejemplo, podríamos escribir lo siguiente:
=SI(Y(1=1;2<>3);"RESULTADO VERDADERO";"RESULTADO FALSO")
La función anterior evaluaría lo que hay en el primer parámetro que en este caso es la función Y(1=1;2<>3), como las dos condiciones del Y son verdaderas el resultado que devuelve la función Y es VERDADERO, por lo que entonces la función SI ejecutará lo que hayamos escrito en el segundo parámetro, es decir, devolverá el texto "RESULTADO VERDADERO".

Por último recordar que si tenéis alguna duda escribirla en los comentarios y os intento ayudar!!

23 abr. 2012

(OFIMÁTICA) Funciones de Excel (I)

Para ayudar a los alumnos que tengo de ofimática en los diversos cursos que he ido impartiendo voy a escribir algunos artículos sobre todas las funciones que hemos ido dando. Poco a poco iré creando artículos donde voy explicando las funciones y pongo algún ejemplo práctico.

Si tenéis alguna duda recordar escribirlo en los comentarios y os intento ayudar.

MIN

La función MIN sirve para obtener el valor mínimo de un conjunto de datos. Los datos que le pasemos para obtener el MIN pueden ser rangos, valores implícitos, referencias a celda, otras funciones que devuelvan un número, y operaciones matemáticas. Lo que hará la función es todos los números que le pasemos los juntará y devolverá el que sea el mínimo. Se le pueden poner tantos elementos como queramos, separándolos eso si por ";".

MIN(<número1>;[número2];...) 

MAX

La función MAX sirve para obtener el valor máximo de un conjunto de datos. Los datos que le pasemos para obtener el MAX pueden ser rangos, valores implícitos, referencias a celda, otras funciones que devuelvan un número, y operaciones matemáticas. Lo que hará la función es todos los números que le pasemos los juntará y devolverá el que sea el máximo. Se le pueden poner tantos elementos como queramos, separándolos eso si por ";".

MAX(<número1>;[número2];...)

SUMA

La función SUMA sirve para obtener la suma de un conjunto de datos. Los datos que le pasemos para obtener la SUMA pueden ser rangos, valores implícitos, referencias a celda, otras funciones que devuelvan un número, y operaciones matemáticas. Lo que hará la función es todos los números que le pasemos los juntará y los sumará todos devolviendo el resultado. Se le pueden poner tantos elementos como queramos, separándolos eso si por ";".

SUMA(<número1>;[número2];...)

PROMEDIO

La función PROMEDIO sirve para obtener el promedio de un conjunto de datos. Los datos que le pasemos para obtener el PROMEDIO pueden ser rangos, valores implícitos, referencias a celda, otras funciones que devuelvan un número, y operaciones matemáticas. Lo que hará la función es todos los números que le pasemos los juntará y devolverá el valor promedio. Se le pueden poner tantos elementos como queramos, separándolos eso si por ";".

PROMEDIO(<número1>;[número2];...)


En el próximo artículo explicaré las funciones Y, O y SI.

19 abr. 2012

[ANDROID] Crear nuestro primer proyecto "Hola mundo".

1) Introducción

Vamos a comenzar poco a poco con la programación ANDROID, no me centraré en elementos de programación JAVA (aunque no descarto que haga algún tipo de artículo de programación JAVA).

Si ya tenemos instalado los elementos necesarios para la programación ANDROID (si no lo tenéis podéis visitar mi artículo del blog donde lo explico Tutorial Intalación software para programar con ANDROID) podemos crear nuestra primera aplicación y ejecutarla dentro de un emulador.

2) Creación de un nuevo proyecto

Lo primero que debemos hacer es un nuevo proyecto que lo crearemos desde File >> New >> Android Proyect Using Studio for  Android.


Nos aparecerá una ventana emergente en la que tendremos que rellenar los datos referidos al proyecto que vamos a crear. Lo que hay que rellenar es el nombre del proyecto, asignar el "target" que es la versión SDK de Android con la cual queremos trabajar (yo he seleccionado la 4.03), luego el nombre de la aplicación, nombre del package, el nombre de la actividad inicial que se crea, y especificar la mínima versión que necesita para ser ejecutada.


Al finalizar la creación del proyecto aparecerá en el explorador de paquetes el nuevo proyecto creado. Inicialmente pondrá un icono como que hay un error, hay que esperar unos segundos para que se compile el proyecto automáticamente y se quite el icono de error. Si desplegamos el proyecto veremos lo de la siguiente imagen.


3) Ejecución del proyecto HolaMundo

Tal como tenemos el proyecto podemos ejecutarlo y ver lo que aparecería por pantalla. Para poder ejecutar la aplicación necesitaremos o bien un móvil para probarlo en él o bien un emulador.

Vamos aquí a explicar como crear un dispositivo virtual para probar nuestras aplicaciones. Para ello tendremos que ir al Administrador de dispositivos (Desvice Manage). Haciendo clic derecho sobre el administrador podremos crear un nuevo dispositivo. Para el ejemplo de este artículo habrá que configurarlo de la siguiente forma.



Hay que destacar los siguientes elementos de este formulario de creación de dispositivo virtual:

  1. AVD Target: se refiere a la versión del SDK ANDROID que se va a ejecutar en el emulador.
  2. ABD Skin: se refiere al tamaño del dispositivo virtual, podemos emular diversos tamaños de pantalla para ver como quedarían nuestras aplicaciones.
  3. SD Card: se refiere a la tarjeta SD que vamos a simular que tenga el móvil para almacenar archivos.
Una vez que tenemos el emulador lo tendremos que iniciar, desplegando las opciones contextuales del dispositivo y dándole a START. Dependiendo del tamaño del dispositivo que estemos emulando y del equipo en el que lo estemos ejecutando tardará más o menos en iniciarse. Cuando tengamos iniciado el emulador simplemente tendremos que instalar en él nuestra aplicación, para ello seleccionamos nuestro proyecto y damos al botón de depurar o ejecutar según lo que queramos hacer. Luego lo ejecutaremos como "Android Application using MOTODEV Studio". Es posible que el emulador vaya un poco lento, es normal, están trabajando para sacar mejor rendimiento a nuestros equipos en cuanto a la emulación de los terminales, pero por ahora va lento, así que paciencia.



Y tras ejecutarlo se nos mostrará en el emulador la siguiente pantalla:


Si tenéis alguna duda sobre este artículo escribir en los comentarios y os intento ayudar!. Y si tenéis un móvil ANDROID probar mis aplicaciones gratuitas y dejarme vuestras impresiones.

EATTOOL en Google Play
TRIPTOOL en Google Play

13 abr. 2012

(UTILIDADES) Utilizar Whatsapp desde el PC

Mucha gente no tiene un móvil Android, o uno de otro sistema operativo en el cual haya una versión del programa Whatsapp. Todo va por modas, pero ahora la moda es que si no tienes Whatsapp te quedas al margen de muchas cosas porque no te enteras cuando tus conocidos dicen algo. La solución sería comprarse un nuevo móvil, pero es algo complicado con los maravillosos sueldos que disfrutamos los españoles (ofertas de 9000-12000€/año duelen... más cuando te exigen que sepas casi hasta conducir una nave espacial).

A continuación os presento la solución, instalar Whatsapp en nuestros ordenadores!!. Lo que haremos es simular que tenemos un móvil Android en nuestros ordenadores. Vamos a verlo con un simple tutorial a continuación.


Instalación del SDK de Android
Primero de todo necesitamos descargarnos la última versión del SDK de Android desde su página oficial
Lo mejor es bajar la versión ".exe" de vuestro sistema operativo (por ejemplo Windows).

Tenéis que acordaros la ruta donde lo instaláis para luego ir allí. Si en el instalador se nos abre la ventana del SDK Manager tendremos que decirle que baje la API correspondiente a la versión ANDROID que queramos instalar en el emulador, por ejemplo bajemos la API 10 que corresponde a la versión 2.3.3 de Android. Hay que seleccionar los paquetes "SDK Platform" y "Google APIs". Si queremos utilizar otras versiones del sistema operativo de Android tendremos que hacer lo mismo.

Si en el instalador no aparece el SDK Manager, se puede ejecutar tras la instalación accediendo a la ruta donde lo instalamos y ejecutando el archivo "SDK Manager.exe".

SDK Manager
Cuando ya tengamos instalada al menos la versión 2.3.3 con su API de google tendremos lo necesario para emular nuestro dispositivo Android.


Emulación dispositivo Android

Para crear los dispositivos tendremos que ejecutar "AVD Manager.exe". Lo primero que haremos será crear nuestro primer dispositivo Android para instalar Whatsapp. Para ello pulsaremos en el botón "New" y rellenaremos los siguientes campos:

  • Name: nombre que queremos darle a nuestro dispositivo.
  • Target: es la versión del sistema operativo que contendrá el emulador, habrá que elegir en nuestro caso la versión de Google APIs - API Level 10 (que corresponde a la versión 2.3.3).
  • SD Card: es el tamaño de la tarjeta de memoria, pondremos por ejemplo 1024 MiB (aproximadamente 1GB, aunque podemos poner menos pero puede que nos quedemos sin espacio luego).
  • El resto de elementos lo dejamos como están.
AVD Manager

Cuando lo tengamos creado lo seleccionamos del listado de emuladores disponibles y le damos al botón "Start" para que se inicie.

Instalación de Whatsapp

Una vez que tengamos iniciado el sistema operativo, abriremos un navegador y pondremos la siguiente dirección "http://www.whatsapp.com/android/" (sin las comillas). Le damos al botón de descarga y empezará la descarga, momento en el cual en la parte superior de nuestro emulador aparecerá un símbolo de descarga. Si pinchamos en la parte superior y arrastramos hacia abajo, veremos el archivo como se va descargando.

Cuando esté descargado, pulsamos sobre la descarga y seguimos las instrucciones para instalar y configurar Whatsapp. 

Por último, para que os salgan los contactos en Whatsapp, tendréis que meter manualmente todos vuestros contactos con los que queráis hablar en el listado de contactos de Android.

EDITO: hay que destacar que no se puede utilizar el whatsapp en el ordenador y en el móvil a la vez.

10 abr. 2012

(TIENDA VIRTUAL) Instalación de PRESTASHOP (Tienda Virtual)

PRIMERA PARTE: Descarga de los archivos.

A continuación voy a explicar la instalación de la Tienda Virtual PRESTASHOP.

Prestashop es una tienda virtual totalmente gratuita que permite disponer de una página donde vender nuestros productos y a parte otra sección de administración donde podremos gestionar todo lo referente a la venta de los productos.



Podéis buscar más información sobre PRESTASHOP desde su página oficial.

En la misma web podemos descargarnos la última versión "Botón verde Descargar Gratis", o probar desde internet sin tener que instalar nada la versión demo de Prestashop "Botón azul Breve Tour".
Enlace para descargar: descargar
Enlace para demo: ver demo

Por otro lado necesitamos instalar un servidor apache y mysql. Para ello podremos descargarnos e instalar la versión más actual de xampp que nos instala todo lo necesario de forma sencilla. Para ello iremos a la página oficial de XAMPP Web Oficial Xampp.

Enlace para descargar Xampp para windows: descargar 

SEGUNDA PARTE: Preparativos para instalar Prestashop.


Primero hay que instalar xampp, solo hay que ejecutar el archivo descargado y en la pantalla que se muestra a continuación configurarla igual.


Los servicios Apache y MySQL pueden no seleccionarse y luego ejecutarse manualmente, pero para más facilidad se seleccionan y que se inicien automáticamente al iniciar el ordenador.

Después hay que crear una base de datos para utilizarla con prestashop, así que abriremos un navegador (chrome, firefox, explorer) y escribiremos sin comillas "localhost". Se nos abrirá una pantalla de configuración de Xampp y en la columna de opciones de la izquierda (la que está en naranja oscuro) hay que pulsar en el enlace que pone "phpMyAdmin". Tras pulsar se abrirá la página de configuración de la base de datos MySql (otra forma de ir a esta página de configuración sería poner en el navegador la dirección sin comillas "localhost/phpmyadmin"). 

Primero hay que seleccionar el idioma si está en otro diferente al nuestro, y luego hay que pulsar en donde pone "Base de datos" para ir a la sección donde se gestionan las bases de datos.


Para acabar de crear la base de datos hay que introducir el nombre de la base de datos que queramos crear y le damos al botón crear. Como nombres podemos poner lo que queramos, pero para facilitar la instalación hay que escribir sin comillas "prestashop".

Una vez creada debe de aparecer en el listado de base de datos que hay en la parte inferior.